วันอังคารที่ 8 ธันวาคม พ.ศ. 2558

อาชีพทางด้านเทคโนโลยีและสารสนเทศ

หลายคนคงได้ยินคำว่า โปรแกรมเมอร์ (Programmer)  คนที่มีความรู้และเชี่ยวชาญด้านคอมพิวเตอร์ และอยากรู้มากกว่านี้คือ โปรแกรมเมอร์ (Programmer)  เป็นใครและมีหน้าที่ทำอะไรบ้าง บทบาททางด้านของคอมพิวเตอร์เกี่ยวข้องอย่างไรกับสายงาน เรามารู้จัก โปรแกรมเมอร์ (Programmer)  กันเลยดีกว่า เขาเป็นใคร
นักเขียนโปรแกรม หรือ โปรแกรมเมอร์ (อังกฤษprogrammer) มีหน้าที่หลักคือการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ซึ่งนักเขียนโปรแกรมสามารถหมายถึงผู้ที่เชี่ยวชาญในการโปรแกรมเฉพาะด้าน หรือผู้ที่สามารถเขียนรหัสซอฟต์แวร์ได้หลากหลาย
เอดา ไบรอนได้ชื่อว่าเป็นนักเขียนโปรแกรมคนแรกของโลก เพราะเป็นคนแรกที่สามารถนำขั้นตอนวิธี มาเรียบเรียงเป็นชุดคำสั่ง ให้แก่เครื่องคำนวณได้ในปี พ.ศ. 2385 (ค.ศ. 1842) ในยุคที่ยังไม่มีเครื่องคอมพิวเตอร์

ผู้ดูแลและบริหารระบบเครือข่าย (Network administrator) ทำหน้าที่บริหารและจัดการออกแบบระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ และดูแลรักษาความปลอดภัยของระบบเครือข่ายขององค์กร เช่น ตรวจสอบการใช้งานเครือข่ายของพนักงานและติดตั้งโปรแกรมป้องกันผู้บุกรุกเครือข่าย
ผู้พัฒนาและบริหารระบบเว็บไซต์ (Webmaster)
ทำหน้าที่ออกแบบพัฒนา ปรับปรุงและบำรุงรักษาเว็บไซต์ให้มีความทันสมัย โดยเฉพะอย่างยิ่งต้องมีการปรับปรุงข้อมูลให้เป็นปัจจุบันอยู่เสมอ
เจ้าหน้าที่เทคนิค (Technician)
ทำหน้าที่ซ่อมบำรุงรักษาเครื่องคอมพิวเตอร์ ติดตั้งโปรแกรม หรือติดตั้งฮาร์ดแวร์ต่างๆ และแก้ไขปัญหาที่อาจเกิดจากการใช้งานอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ในองค์กร




ว็บมาสเตอร์ คือ ผู้ควบคุมระบบเว็บไซต์ บริหารจัดการทุกส่วนของเว็บไซต์นั้น ๆ
เขียนบทความ สร้าง ออกแบบ ดีไซด์เว็บไซต์ ดูแลระบบ และรับผิดชอบทุกส่วนของเว็บไซต์
วางแผน ตลอดจนถึงการปรับปรุงพัฒนาเว็บไซต์
ลักษณะงานที่เกี่ยวข้องกับอาชีพ
1. ควบคุมระบบเว็บไซต์
2. เขียนบทความต่าง ๆ ภายในเว็บไซต์
3. พัฒนาเว็บไซต์
4. แก้ปัญหาต่าง ๆ ที่เกิดขึ้นกับเว็บไซต์
5. วิเคราะห์และเพิ่มปริมาณผู้เข้าชมเว็บไซต์
6. อื่น ๆ
คุณสมบัติของผู้ประกอบอาชีพ
1. สามารถใช้คอมพิวเตอร์ระบบดับพื้นฐานถึงระดับกลาง
2. มีความรู้พื้นฐานภาษา HTML XML CSS PHP JAVA และอื่น ๆ ที่จำเป็นต่อการพัฒนาเว็บไซต์
3. มีความรู้พื้นฐานการใช้โปรแกรมตกแต่งภาพต่าง ๆ
4. มีความรู้พื้นฐานการใช้โปรแกรมสร้างเว็บไซต์ และการใช้เว็บไซต์กึ่งสำเร็จรูปต่าง ๆ
5. ชอบการแสวงหาความรู้ใหม่ ๆ อยู่ตลอดเวลา
6. ชอบการเขียนเรื่องราวต่าง ๆ ตามความสนใจ
7. ชื่นชอบการใช้อินเตอร์เน็ต
8. อื่น ๆ

วันอังคารที่ 3 พฤศจิกายน พ.ศ. 2558

ตัวอย่างข้อสอบ O-net

1.ข้อสอบโอเน็ตภาษาไทย ปี ๕๓
http://forum.02dual.com/examfile/655topic/8d5eb957b9390c513b4e073deb50027f.pd


ใชคําประพันธตอไปนี้ตอบคําถาม ข้อ ๑ - ๕ 

ก. โบราณวาเปนขาจอมกษตรั ิย 
 ข. ราชสวัสดิ์ตองเพียรเรียนรักษา 
 ค. ทานกําหนดจดไวในตํารา 
 ง. มีมาแตโบราณชานานครัน 

๑. ขอใดมีเสียงสระประสม 
 ๑. ขอ ก 
 ๒. ขอ ข 
 ๓. ขอ ค 
 ๔. ขอ ง 


๒. ขอใดมีคําที่ออกเสียงอักษรควบ 
 ๑. ขอ ก 
 ๒. ขอ ข 
 ๓. ขอ ค 
 ๔. ขอ ง 

๓. ขอใดมีเสียงวรรณยุกตครบ ๕ เสียง 
 ๑. ขอ ก 
 ๒. ขอ ข 
 ๓. ขอ ค 
 ๔. ขอ ง 

๔. ขอใดมีอักษรต่ํานอยที่สุด (ไมนับอกษรท ั ี่ซ้ํากัน) 
 ๑. ขอ ก 
 ๒. ขอ ข
 ๓. ขอ ค
 ๔. ขอ ง

๕. ขอใดมีอักษรนํา 
 ๑. ขอ ก และ ข
 ๒. ขอ ข และ ค 
 ๓. ขอ ค และ ง
 ๔. ขอ ง และ ก

๖. คําในขอใดมีตีัวสะกดมาตราเดียวกับ “เหตุผล” ทุกคํา 
 ๑. พุดตาน ถอดถอน มลพิษ
 ๒. มดเท็จ คิดสั้น จัดการ
 ๓. ผลัดเวร บทกลอน โทษทัณฑ 
 ๔. สวดมนต จุดออน ทรัพยสิน

๗. คําซ้ําในขอใดตองใชเปนคําซ้ําเสมอ 
 ๑. คนงานใหมขย ันเปนพักๆ เอาแนไมได 
 ๒. นักเรียนอนุบาลหกลมหวเขั าแตก เลอดไหลซ ื ิบๆ
 ๓. งานนี้ถึงจะไดเงินเดือนนอย ก็ทําไปพลางๆ กอนแลวกัน
 ๔. ถาเราวางแผนใหดีตั้งแตแรกๆ โครงการนี้ก็คงสําเร็จไปแลว

๘. ขอใดเปนคําซอนทุกคํา 
 ๑. ซ้ําซอน ซอนรูป ซักฟอก
 ๒. ถองแท ถี่ถวน ถากถาง 
 ๓. บีบคั้น เบียดเบียน เบาความ
 ๔. แปรผัน เปาหู โปรยปราย

๙. ขอความตอไปนี้สวนใดมีคําประสมทั้ง ๒ สวน 
๑) บริเวณสวนกวางขวาง
๒) มีสนามที่ไดรับการดูแลจากเทศบาลเมือง
๓) มีประตมากรรมเป นรูปเทพธิดาแสนงาม
๔) มุมหนึ่งมีนาฬิกาแดดคอย บอกเวลา 

 ๑. สวนที่ ๑ และ ๔
 ๒. สวนที่ ๒ และ ๓
 ๓. สวนที่ ๑ และ ๓
 ๔. สวนที่ ๒ และ ๔

๑๐. ขอใดมีคําประสมทุกคํา 
 ๑. คําขาด คําคม คําราม
 ๒. เดินแตม เดินรถ เดินสะพัด 
 ๓. น้ําปา น้ําไหล น้ํามือ
 ๔. ติดลม ติดใจ ติดขัด


2.ข้อสอบโอเน็ตภาษาไทย ปี ๕๑
http://forum.02dual.com/examfile/334topic/01Thai50.pdf

๑. ข้อใดกล่าวถึงสัตว์ที่ต่างพวกกับข้ออื่น
๑. แขกเต้าเคล้าคู่เคียง
๒. หางไก่ว่ายแหวกว่าย
๓. สัตวาน่าเอ็นดู
๔. โนรีสีปานชาด

๒. ข้อใดไม่ใช่ข้อเท็จจริงล้วนๆ
๑. การออกกำลงกายทำให ั เราหายใจออกซิเจนเข้าไปได้เต็มปอด
๒. การหายใจเอาออกซิเจนเข้าไปเต็มปอดทำให้หัวใจแข็งแรง
๓. การออกกำลังกายช่วยลดความเครียดทำให้สมองแจ่มใส
๔. จิตใจที่แข็งแกร่งต้องอยู่ในร่างกายที่แข็งแรงเท่านั้น
















วันอังคารที่ 27 ตุลาคม พ.ศ. 2558

โครงงาน เรื่อง ร้านอาหารที่อร่อยในจังหวัดระยอง



ประโยชน์ของการทำโครงงาน 1.ได้เรียนรู้เกี่ยวกับการจัดเรียงรูปแบบของโครงงาน
2.ช่วยส่งเสริมการท่องเที่ยวในจังหวัดระยอง
3.ได้ความรู้เกี่ยวกับร้านอาหารในจังหวัดระยอง
4.ทำให้เกิดความสามัคคีกันในการช่วยกันทำงาน
5.ทำให้มีความรับผิดชอบต่อหน้าที่ของตน
6.ช่วยอุดหนุนร้านอาหารของคนในจังหวัดระยอง

วันอังคารที่ 30 มิถุนายน พ.ศ. 2558

พลพรรครักษ์โลก Green DNA (Green Digital Natural Areas)

พลพรรครักษ์โลก Green DNA

จากสถานการณ์ปัญหาโลกร้อน (Global warming) ซึ่งส่งผลให้ประชากรโลกเริ่มสนใจ และ เล็งเห็นถึงการรักษาทรัพยากรธรรมชาติ นับว่าเป็นกระแสสังคมที่เป็นเรื่องสำคัญเร่งด่วนระดับโลก ใน หลาย ๆ ประเทศได้นำเอาปัญหาดังกล่าวขึ้นเป็นปัญหาสำคัญของชาติ ส่งผลให้รัฐบาลของหลาย ๆ ประเทศ ได้ออกมาตรการ รวมถึงนโยบายต่าง ๆ เพื่อกำหนดทิศทางและวิธีการในการจัดการกับปัญหาโลกร้อนนี้ ซึ่งนั้นก็คือการแก้ปัญหาที่เกิดขึ้นในระดับมหาภาค แต่ในความเป็นจริงแล้ว ปัญหานี้ต้องอาศัยความ ร่วมมือกันของประชากรผู้ที่อาศัย และใช้ทรัพยากกรของโลกใบนี้ สังคมออนไลน์ “พลพรรครักษ์โลก” จึงนำเอาหลักความคิดดังกล่าวขึ้นมาใช้งาน ผนวกกับ เทคโนโลยี Web 2.0 เพื่อให้มนุษย์ได้ใช้ความรู้ ความสามารถในการเสนอแนวทางแก้ไขปัญหา ได้ริเริ่ม กระบวนการในการแก้ปัญหาสิ่งแวดล้อม และก่อให้เกิดทัศนคติที่ดีต่อการแก้ปัญหาสิ่งแวดล้อม ตลอดจน สามารถปรับเปลี่ยนพฤติกรรมที่มีต่อสิ่งแวดล้อมให้เป็นไปในทิศทางที่ดีขึ้น

วันอังคารที่ 23 มิถุนายน พ.ศ. 2558

โปรแกรม cal

Private Sub Command1_Click()
x = Val(Text1.Text)
y = Val(Text2.Text)
z = x + y
Label1.Caption = z

End Sub

Private Sub Command2_Click()
x = Val(Text1.Text)
y = Val(Text2.Text)
z = x - y
Label1.Caption = z
End Sub

Private Sub Command3_Click()
x = Val(Text1.Text)
y = Val(Text2.Text)
z = x * y
Label1.Caption = z
End Sub

Private Sub Command4_Click()
x = Val(Text1.Text)
y = Val(Text2.Text)
z = x / y
Label1.Caption = z
End Sub

Private Sub Command5_Click()
Text1.Text = ""
Text2.Text = ""
Label1.Caption = ""

End Sub

Private Sub Command6_Click()
End
End Sub

วันอังคารที่ 16 มิถุนายน พ.ศ. 2558

ประเภทของสื่อการเรียนรู้

 การจำแนกประเภทของสื่อการเรียนรู้

      สื่อการเรียนรู้สามารถจำแนกออกตามลักษณะได้เป็น 3 ประเภท คือ
1. สื่อสิ่งพิมพ์ หมายถึง หนังสือและเอกสารสิ่งพิมพ์ต่าง ๆ ที่แสดงหรือเรียบเรียงสาระความรู้ต่าง ๆ โดยใช้ตัวหนังสือที่เป็นตัวเขียน หรือตัวพิมพ์เป็นสื่อในการแสดงความหมาย สื่อสิ่งพิมพ์มีหลายชนิด ได้แก่ เอกสาร หนังสือเรียน หนังสือพิมพ์ นิตยสาร วารสาร บันทึก รายงาน ฯลฯ
2. สื่อเทคโนโลยี หมายถึง สื่อการเรียนรู้ที่ผลิตขึ้นใช้ควบคู่กับเครื่องมือโสตทัศนวัสดุ หรือเครื่องมือที่เป็น เทคโนโลยีใหม่ ๆ เช่น แถบบันทึกภาพพร้อมเสียง (วิดีทัศน์) แถบบันทึกเสียง ภาพนิ่ง สื่อคอมพิวเตอร์ช่วยสอน นอกจากนี้สื่อเทคโนโลยี ยังหมายรวมถึงกระบวนการต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องกับการนำเทคโนโลยีมาประยุกต์ใช้ในกระบวนการเรียนรู้ เช่น การใช้อินเทอร์เน็ตเพื่อการเรียนรู้ การศึกษาทางไกลผ่านดาวเทียม เป็นต้น
3. สื่ออื่น ๆ นอกเหนือจากสื่อ 2 ประเภทที่กล่าวไปแล้ว ยังมีสื่ออื่น ๆ ที่ส่งเสริมการเรียนรู้ของผู้เรียน ซึ่งมีความสำคัญไม่ยิ่งหย่อนไปกว่าสื่อสิ่งพิมพ์และสื่อเทคโนโลยี สื่อที่กล่าวนี้ ได้แก่
     3.1 บุคคล หมายถึง บุคคลที่มีความรู้ ความสามา
รถ ความเชี่ยวชาญในสาขาต่าง ๆ ซึ่งสามารถถ่ายทอด สาระความรู้ แนวคิดและ ประสบการณ์ไปสู่บุคคลอื่น เช่น บุคลากรในท้องถิ่น แพทย์ ตำรวจ นักธุรกิจ เป็นต้น
     3.2 ธรรมชาติและสิ่งแวดล้อม หมายถึง สิ่งมีอยู่ตามธรรมชาติและสภาพแวดล้อมตัวผู้เรียน เช่น พืชผักผลไม้ ปรากฏการณ์ ห้องป
     3.3 กิจกรรม / กระบวนการ หมายถึง กิจกรรมหรือกระบวนการที่ผู้สอนและผู้เรียนกำหนดขึ้นเพื่อสร้างเสริ
มประสบการณ์การเรียนรู้ ใช้ในการฝึกทักษะซึ่งต้องใช้กระบวนการคิด การปฏิบัติ การเผชิญสถานการณ์และ การประยุกต์ความรู้ของผู้เรียน เช่น บทบาทสมมติ การสาธิต การจัดนิทรรศการ การทำโครงงาน เกม เพลง เป็นต้น
     3.4 วัสดุ เครื่องมือและอุปกรณ์ หมายถึง วัสดุที่ประดิษฐ์ขึ้นใช้เพื่อประกอบการเรียนรู้ เช่น หุ่มจำลอง แผนภูมิ แผนที่ ตาราง สถิติ รวมถึงสื่อประเภทเครื่องมือและอุปกรณ์ที่จำปฏิบัติการ เป็นต้น



















การเขียนโปรแกรมด้วย visual basic

http://kampol.htc.ac.th/web1/subject/programming2/sheet/vb6/vbch02.html

วันอังคารที่ 2 มิถุนายน พ.ศ. 2558

education media

สื่อและแหล่งการเรียนรู้


ประวัติของสื่อ
การเริ่มต้นยุคของสื่อกล่าวได้ว่าเกิดขึ้นเมื่อประมาณ 500 ปี มาแล้ว เมื่อมีการสร้างแท่นพิมพ์หล่อตัวพิมพ์มีการประดิษฐ์สื่อประเภทที่เคลื่อนย้ายได้ เช่น หนังสือเล่มแรก คือ The Gutenberg Bible พิมพ์ขึ้นในปี ค.ศ. 1546 การตีพิมพ์ข่าวสารเริ่มในปี ค.ศ. 1621 และในเวลาต่อมาเทคโนโลยีการพิมพ์ก็ได้มีการพัฒนาอย่างมากใน ค.ศ. 1814 มีการใช้การพิมพ์โดยพลังไอน้ำ
ในช่วง ค.ศ. 1850-1950 ได้มีการพัฒนาด้านต่าง ๆ มาก เช่น กระบวนการถ่ายภาพ เครื่องพิมพ์ดีด โทรเลข แผ่นเสียง รถยนต์ ภาพยนตร์ และอื่น ๆ ในช่วงครึ่งแรกของศตวรรษที่ 20 ความเจริญรุดหน้าเป็นไปอย่างรวดเร็ว ไม่ว่าจะเป็นเครื่องบิน การสื่อสารโทรคมนาคมและวิทยุโทรทัศน์ เป็นต้น ในสหรัฐอเมริกามีการออกกฎหมายเกี่ยวกับการนำสื่อมาใช้เพื่อประโยชน์ทางการศึกษา (1958) ใช้เป็นวัสดุและอุปกรณ์ประกอบการสอนตลอดจนการส่งเสริมการวิจัย และทดลองการออกแบบสื่อการศึกษาประเภทต่าง ๆ

สื่อการศึกษา (Educational Media)
สื่อการศึกษา หมายถึง วัสดุที่เสนอเนื้อหาสาระความรู้แก่ผู้รับ ช่วยอำนวยความสะดวกในการให้สารสนเทศอย่างมีประสิทธิภาพ สื่อ อาจเป็นสื่อที่ให้สารสนเทศในตัวเอง หรือ อาจเป็นเครื่องมือ อุปกรณ์ในการนำเสนอ การเรียนการสอนในชั้นเรียน การบริการสารสนเทศในห้องสมุด ศูนย์สารสนเทศ จำเป็นต้องมีการเปลี่ยนแปลง เทคนิค วิธีการ ให้ทันกับความก้าวหน้าและวิทยาการของโลก
ผู้สอน จำเป็นต้องใช้สื่อการศึกษา / สื่อการสอนเข้ามาช่วย
ผู้เรียน อาศัยสื่อเพื่อการเรียนรู้ ค้นคว้าตัวตนเองได้ เป็นเครื่องเสริมให้สามารถรับรู้ได้ทัดเทียมกับผู้อื่น เพิ่มทักษะการศึกษา และสามารถสนองตอบต่อวัตถุประสงค์เฉพาะอย่างของผู้สอนและผู้เรียน
สื่อหรือวัสดุสื่อ จำแนกได้เป็น
สื่อสิ่งพิมพ์ (Printed Media) หรือสื่อพิมพ์
สื่อที่ไม่ใช่สิ่งพิมพ์ (Nonprinted Media) หรือสื่อไม่พิมพ์ แบ่งได้กว้าง ๆ คือ
สื่อโสตทัศน์ (Audio-Visual Media) หมายถึงสื่อที่ให้สารวนเทศด้วยการฟัง และการมองเห็น
สื่ออิเล็กทรอนิกส์ (Electronic Media) หมายถึงสื่อที่ต้องใช้ร่วมกับคอมพิวเตอร์










วันอังคารที่ 26 พฤษภาคม พ.ศ. 2558

โครงงาน

  โครงงาน เป็นการศึกษาค้นคว้าเกี่ยวกับสิ่งใดสิ่งหนึ่ง หรือหลายๆสิ่งที่อยากรู้คำตอบให้ลึกซึ้งหรือเรียนรู้ในเรื่องนั้นๆให้มากขึ้น โดยใช้กระบวนการ วิธีการที่ศึกษาอย่างมีระบบ เป็นขั้นตอนมีการวางแผนในการศึกษาอย่างละเอียด ปฏิบัติงานตามแผนที่วางไว้ จนได้ข้อสรุปหรือผลสรุปที่เป็นคำตอบในเรื่องนั้นๆ
         การจัดการเรียนการสอนแบบโครงงาน คือการจัดประสบการณ์ในการปฏิบัติงานให้แก่เด็กเหมือนกับการทำงานในชีวิตจริง เพื่อให้เด็กมีประสบการณ์ตรง เด็กจะได้เรียนรู้วิธีการแก้ปัญหารู้จักรู้จักการทำงานอย่างมีระบบ รู้จักการวางแผนในการทำงาน ฝึกการคิดวิเคราะห์และเกิดการเรียนรู้ด้วยตนเอง
          โครงงานจัดเป็นการเรียนรู้รูปแบบหนึ่งที่ทำให้ผู้เรียนรู้เรียนรู้ด้วยตนเอง  โดยใช้กระบวนการทางวิทยาศาสตร์อย่างเป็นขั้นตอนและใช้ความรู้ที่ตนเองได้มาบูรณาการ
 ประเภทโครงงาน       
แบ่งออกเป็น ๒ ประเภท ได้แก่
๑. โครงงานตามสาระการเรียนรู้   เป็นการใช้บูรณาการร่วมกับการเรียนรู้ ทักษะและเป็นพื้นฐานในการกำหนดโครงงานและปฏิบัติ
๒. โครงงานตามความสนใจ เป็นโครงงานที่ผู้เรียนกำหนดขั้นตอน ความถนัด ความสนใจ ความต้องการ โดยใช้ทักษะความรู้ จากกลุ่มสาระการเรียนรู้ต่างๆมาบูรณาการเป็นโครงงานและปฏิบัติ
 Project is In contemporary business and science a project is defined as a collaborative enterprise, involving research or design, that is carefully planned to achieve a particular aim.
Projects can be further defined as temporary rather than permanent social systems or work systems that are constituted byteams within or across organizations to accomplish particular tasks under time constraints.[2] An ongoing project is usually called (or evolves into) a program.
โครงงานคอมพิวเตอร์ 
     หมายถึง กิจกรรมการเรียนที่นักเีรียนมีอิสระในการเลือกศึกษาปัญหาที่ตนเองสนใจ โดยจะต้องวางแผนการดำเนินงาน ศึกษา พัฒนาโปรแกรม โดยใช้ความรู้ทางกระบวนการวิศวกรรมซอฟต์แวร์ เครื่องคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง ตลอดจนทักษะพื้นฐานในการพัฒนาโครงงาน เรื่องที่นักเรียนสนใจและคิดจะทำโครงงาน ซึ่งอาจมีผู้ศึกษามาก่อน หรือเป็นเรื่องที่นักพัฒนาโปรแกรมได้เคยค้นคว้าและพัฒนาแล้ว นักเรียนสามารถทำโครงงานเรื่องดังกล่าวได้ แต่ต้องคิดดัดแปลงแนวทางในการศึกษา การวิเคราะห์ข้อมูล การพัฒนาโปรแกรม หรือศึกษาเพิ่มเติมจากผลงานเดิมที่มีผู้รายงานไว้ จุดมุ่งหมายสำคัญของการทำโครงงานเป็นการเปิดโอกาสให้นักเรียนได้รับประสบการณ์ตรงในการใช้ระบบคอมพิวเตอร์แก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้น หรือค้นคว้าหาความรู้ต่างๆ ใช้คอมพิวเตอร์ในการพัฒนาสื่อการเรียนรู้เพื่อการศึกษา ประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ พัฒนาโปรแกรมประยุกต์ต่างๆ ตลอดจนการพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ เพื่อฝึกให้นักเรียนเป็นบุคคลที่ใฝ่เรียนใฝ่รู้ การพัฒนาความคิดใหม่ๆ ความมีคุณธรรมจริยธรรม เอื้อเฟื้อเผื่อแผ่ ให้กับเพื่อนมนุษย์ และอยู่ในสังคมอย่างมีความสุข
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
     คอมพิวเตอร์ เป็นเครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัยในทุก ๆ สาขาวิชา ดังนั้นโครงงานคอมพิวเตอร์จึงมีความหลากหลายเป็นอย่างมาก ทั้งในลักษณะของเนื้อหา กิจกรรม และลักษณะของประโยชน์หรือผลงานที่ได้ ซึ่งอาจแบ่งเป็นประเภทใหญ่ ๆ ได้ 5 ประเภท คือ

     1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)
     2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development)
     3. โครงงานประเภทจำลองทฤษฎี (Theory Experiment)
     4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน (Application)
     5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development)


วันพุธที่ 11 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2558

จรรยาบรรณของผู้ใช้อินเตอร์เน็ต

ปัจจุบันมีผู้ใช้งานอินเทอร์เน็ตเป็นจำนวนมาก และมีจำนวนเพิ่มขึ้นทุกวัน เครือข่ายอินเทอร์เน็ตเป็นระบบออนไลน์ ที่สามารถแลกเปลี่ยนข้อมูลซึ่งกันและกันได้ ในเครือข่ายย่อมมีผู้ประพฤติไม่ดีปะปนอยู่ ซึ่งก่อให้เกิดปัญหาต่อส่วนรวมอยู่เสมอ แต่ละเครือข่ายจึงได้ออกกฎ เกณฑ์การใช้งานภายในเครือข่าย เพื่อให้สมาชิกในเครือข่ายของตนยึดถือและปฏิบัติตามกฎเกณฑ์เหล่านี้จะช่วยให้สมาชิกโดยส่วนรวมได้รับประโยชน์สูงสุด และป้องกันปัญหาที่เกิดจากผู้ใช้บางคนได้ ดังนั้นผู้ใช้อินเทอร์เน็ตทุกคนจะต้องเข้าใจกฎเกณฑ์ข้อบังคับของเครือข่าย ที่ตนเองเป็นสมาชิก จะต้องมีความรับผิดชอบต่อตนเองและผู้ร่วมใช้บริการคนอื่น และจะต้องรับผิดชอบต่อการกระทำของตนเองที่เข้าไปขอใช้บริการต่างๆ บนเครือข่ายคอมพิวเตอร์
เครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่ผู้ใช้อินเทอร์เน็ตใช้บริการอยู่ มิได้เป็นเพียงเครือข่ายขององค์กรที่ผู้ใช้เป็นสมาชิกอยู่เท่านั้น แต่เป็นเครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมโยงเครือข่ายต่างๆ หลายพันหลายหมื่นเครือข่ายเข้าไว้ด้วยกัน มีข้อมูลข่าวสารวิ่งอยู่ระหว่างเครือข่ายเป็นจำนวนมาก การส่งข่าวสารลงในเครือข่ายนั้นอาจทำให้ข่าวสารกระจายไปยังเครือข่ายอื่นๆ อีกเป็นจำนวนมาก เช่น การส่งจดหมายอิเล็กทรอนิกส์ฉบับหนึ่งอาจจะต้องเดินทางผ่านเครือข่ายหลายเครือข่ายจนกว่าจดหมายฉบับนั้นจะ เดินทางถึงปลายทาง ดังนั้นผู้ใช้ อินเทอร์เน็ตจะต้องให้ความสำคัญ และตระหนักถึงปัญหาปริมาณข้อมูลข่าวสารที่วิ่งอยู่บนเครือข่าย
แม้ผู้ใช้งานอินเทอร์เน็ตจะได้รับสิทธิ์จากผู้บริหารเครือข่ายให้ใช้บริการต่างๆ บนเครือข่ายนั้นได้ ผู้ใช้จะต้องเข้าใจกฎเกณฑ์ต่างๆ ที่เครือข่ายนั้นวางไว้ด้วย ไม่พึงละเมิดสิทธิ์หรือกระทำการใดๆ ที่จะสร้างปัญหา หรือไม่เคารพกฎเกณฑ์ที่แต่ละเครือข่ายวางไว้ และจะต้องปฏิบัติตามคำแนะนำของผู้บริหารเครือข่ายนั้นอย่างเคร่งครัด
การใช้งานอินเทอร์เน็ตอย่างสร้างสรรค์และเป็นประโยชน์ จะทำให้สังคมอินเทอร์เน็ตเป็นสังคมที่น่าใช้และเป็นประโยชน์ต่อส่วนรวม ผู้ใช้จะต้องหลีกเลี่ยงกิจกรรมบางอย่างที่ไม่ควรปฏิบัติ เช่น การส่งกระจายข่าวลือจำนวนมากบนเครือข่าย การกระจายข่าวแบบส่งกระจายไปยังปลายทางจำนวนมาก การส่งเอกสารจดหมายลูกโซ่ เป็นต้น กิจกรรมเหล่านี้จะเป็นผลเสียต่อส่วนรวม และไม่เกิดประโยชน์ใดๆ ต่อสังคมอินเทอร์เน็ต
นอกจากนี้ยังมีผู้พยายามรวบรวมกฏกติกามารยาท และจัดทำเป็น จรรยาบรรณสำหรับผู้ใช้ อินเทอร์เน็ต หรือเรียกว่า Net etiquette เพื่อให้การอยู่ร่วมกันในสังคมอินเทอร์เน็ตสงบสุข จรรยาบรรณ อินเทอร์เน็ตนี้ ได้เรียบเรียงมาจากบทความบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตของมหาวิทยาลัยฟอร์ริดาแอตแลนติก โดยผู้รวบรวมชื่อ Arlene H. Rinaldi นอกจากนี้ยังได้รวบรวมจากข้อคิดเห็น และการเสนอข่าวในยูสเน็ตนิวส์

ผลการค้นหารูปภาพสำหรับ จรรยาบรรณของผู้ใช้อินเตอร์เน็ต


บริการบนเครือข่ายอินเตอร์เน็ต

1.ความหมายของคำว่าบริการบนเครือข่ายอินเตอร์เน็ต 
 อินเตอร์เน็ตคืออะไร          อินเตอร์เน็ต (Internet) มาจากคำว่า Interconnection Network หมายถึง “เครือข่าย”คอมพิวเตอร์ขนาดใหญ่ที่เชื่อมต่อกันทั่วโลก โดยมีมาตรฐานการรับส่งข้อมูลระหว่างกันเป็นแบบเดียวกัน ซึ่งคอมพิวเตอร์ภายในเครือข่ายแต่ละเครื่องสามารถรับและส่งข้อมูลในรูปแบบต่าง ๆ ได้หลากหลาย รูปแบบ เช่น ตัวอักษร ภาพกราฟิกส์ และเสียง เป็นต้น
          อินเตอร์เน็ตถือกำเนิดขึ้นในยุคสงครามเย็น (ปี ค.ศ.1969) โดยหน่วยงานของกระทรวงกลาโหม ประเทศสหรัฐอเมริกา คือ Advanced Research Projects Agency (ARPA) ซึ่งได้ ให้การสนับสนุนงานวิจัยแก่หน่วยงาน ต่าง ๆ เพื่อทำการวิจัยทางด้านวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เครือข่ายอินเตอร์เน็ตในช่วงแรกนั้นรู้จักกันในนามของ "อาร์พาเน็ต (ARPANET)" ซึ่งเริ่มจาก การเชื่อมต่อคอมพิวเตอร์ระหว่างสถาบันการศึกษา 4 แห่งได้แก่ 1) มหาวิทยาลัยแคลิฟอร์เนียที่ลอสแองเจลิส 2) มหาวิทยาลัยยูทาห์ 3) มหาวิทยาลัยแคลิฟอร์เนียที่ซานตาบาร์บารา และ 4) สถาบัน วิจัยแห่งมหาวิทยาลัยสแตนฟอร์ด คอมพิวเตอร์ที่เชื่อมต่อกันในเครือข่ายที่ทำการวิจัยนี้จะมีอยู่หลากหลายชนิด รวมทั้งใช้ระบบปฏิบัติการที่แตกต่างกันอีกด้วย
          เครือข่ายอาร์พาเน็ตมีจุดมุ่งหมายหลักให้คอมพิวเตอร์จากหน่วยหนึ่งสามารถเชื่อมต่อกับอีกหน่วยหนึ่งโดย ข้อมูลที่ส่งระหว่างกันสามารถที่จะมีเส้นทางออกไปยังปลายทางได้มากกว่าหนึ่งเส้น ทาง ระบบเครือข่ายยังคงจะต้องสามารถทำงานได้อยู่ถึงแม้ว่าจะมีคอมพิวเตอร์บางหน่วยถูกทำลายไป เช่น ในกรณีถูกโจมตีจากฝ่ายข้าศึกตรงกันข้าม
          ภายหลังได้มีหน่วยงานทั้งภาครัฐและเอกชนจำนวนมากเล็งเห็นถึงความสำคัญและประโยชน์ของการเชื่อมต่อกับเครือข่ายอาร์พาเน็ต จึงได้มีการนำเอาเครือข่ายของตนเองที่มีอยู่มา เชื่อมต่อเข้า กับระบบเครือข่ายอาร์พาเน็ต ทำให้เครือข่ายขยายขนาดมากขึ้นเรื่อยๆ จนกระทั่งในปี ค.ศ.1984 เครือข่ายนี้ถูกขนานนามว่า "อินเตอร์เน็ต (Internet)" และใช้นามนี้มาจนถึงปัจจุบัน
          ทุกวันนี้ เครือข่ายอินเตอร์เน็ตถือเป็นเครือข่ายสาธารณะที่เปิดโอกาสให้ทุกคนสามารถที่จะเข้าสู่ระบบเครือข่ายได้อย่างกว้างขวาง โดยทางกายภาพแล้วเครือข่ายอินเตอร์เน็ตถือได้ว่าเป็นส่วนหนึ่ง ของทรัพยากรที่ถูกใช้สำหรับการ ส่งผ่านข้อมูลในเครือข่ายคอมพิวเตอร์ทั้งหมดที่มีอยู่ในปัจจุบัน ซึ่งเครื่องคอมพิวเตอร์ต่าง ๆ ที่จะเชื่อมต่อเข้าสู่เครือข่ายอินเตอร์เน็ตนั้นจะต้องใช้มาตรฐานของ รูปแบบในการสื่อสารหรือโปรโตคอล (Protocol) คือ TCP/IP (Transmission Control Protocol / Internet Protocol) นอกจากนี้ยังได้มีการพัฒนาและประยุกต์ระบบเครือข่ายอินเตอร์เน็ตให้เป็นระบบเครือข่ายในลักษณะของเครือข่ายอินทราเน็ต (Intranet) และเครือข่ายเอ็กทราเน็ต (Extranet) ซึ่งจะมีโปรโตคอลหลักเป็น TCP/IP เช่นเดียวกัน 
บริการบนอินเทอร์เน็ต


วันพุธที่ 4 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2558

อุปกรณ์เชื่อมต่อเครือข่าย

เราเตอร์ (อังกฤษ: router) เป็นอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ที่ทำหน้าที่หาเส้นทางและส่ง(forward)แพ็กเกตข้อมูลระหว่างเครือข่ายคอมพิวเตอร์ไปยังเครือข่ายปลายทางที่ต้องการ เราเตอร์ทำงานบนเลเยอร์ที่ 3 ตามมาตรฐานของ OSI Model
เราเตอร์มีลักษณะการใช้งานคล้ายกับ สวิตช์ (Switch) ที่มีความสามารถแจกไอพี ได้
เราเตอร์เชื่อมต่อเข้ากับสองเส้นทางหรือมากกว่าจากเครือข่ายที่แตกต่างกัน เมื่อแพ็คเก็ตข้อมูลเข้ามาจากเส้นทางหนึ่ง เราเตอร์จะอ่านข้อมูล address ที่อยู่ในแพ็คเก็ตเพื่อค้นหาปลายทางสุดท้าย จากนั้น, ด้วยข้อมูลในตารางเส้นทางหรือนโยบายการส่ง, จะส่งแพ็กเก็ตไปยังเครือข่ายข้างหน้าตามเส้นทางนั้น เราเตอร์จะดำเนินการ "กำกับการจราจร" บนเส้นทางนั้นด้วย แพ็คเก็ตข้อมูลโดยทั่วไปจะถูกส่งจากเราเตอร์หนึ่งไปยังอีกเราเตอร์หนึ่งผ่านเครือข่ายที่เป็น Internetwork จนกว่าจะถึงโหนดปลายทาง[1].
เราเตอร์ประเภทที่คุ้นเคยมากที่สุดคือ เราเตอร์ที่บ้านและสำนักงานขนาดเล็ก ที่เพียงส่งผ่านข้อมูลเช่นหน้าเว็บ, อีเมล์, IM และวิดีโอระหว่างเครื่องคอมพิวเตอร์ที่บ้านและอินเทอร์เน็ต เราเตอร์ดังกล่าวอาจเป็นเคเบิลโมเด็มหรือ DSL โมเด็มที่เชื่อมต่อกับอินเทอร์เน็ตผ่าน ISP เราเตอร์ที่มีความซับซ้อนมากขึ้นเช่นเราเตอร์ขององค์กรธุรกิจเชื่อมต่อกับธุรกิจขนาดใหญ่หรือกับเครือข่ายผู้ให้บริการอินเทอร์เน็ต เข้ากับคอร์เราเตอร์กำลังสูงที่สามารถส่งข้อมูลไปข้างหน้าด้วยความเร็วสูงตามแนวเส้นใยแก้วนำแสงของอินเทอร์เน็ตแบ็คโบน แม้ว่าเราเตอร์โดยปกติจะเป็นอุปกรณ์ที่ทำงานด้วยฮาร์ดแวร์ก็ตาม การใช้เราเตอร์ที่ทำงานด้วยซอฟต์แวร์มีการเจริญเติบโตมากขึ้น

เมื่อเราเตอร์หลายตัวถูกใช้ในเครือข่ายที่เชื่อมต่อระหว่างกัน, เราเตอร์แลกเปลี่ยนข้อมูลเกี่ยวกับ address ปลายทางโดยใช้โพรโทคอลการกำหนดเส้นทางแบบไดนามิก เราเตอร์แต่ละตัวจะสร้างตารางแสดงรายการเส้นทางที่พอใจ ระหว่างสองระบบบนเครือข่ายที่เชื่อมโยงกัน เราเตอร์มีอินเตอร์เฟซทางกายภาพสำหรับการเชื่อมต่อเครือข่ายที่ประเภทแตกต่างกัน (เช่นสายทองแดง, ใยแก้วนำแสงหรือการส่งไร้สาย) นอกจากนี้ยังมีเฟิร์มแวร์สำหรับเครือข่ายการสื่อสารที่มีมาตรฐานของโพรโทคอลแตกต่างกัน อินเตอร์เฟซแต่ละเครือข่ายจะใช้ซอฟแวร์คอมพิวเตอร์นี้โดยเฉพาะเพื่อให้สามารถส่งแพ็กเก็ตข้อมูลไปข้างหน้าจากระบบการส่งผ่านโพรโทคอลหนึ่งไปยังอีกระบบหนึ่ง
เราเตอร์อาจถูกใช้ในการเชื่อมต่อกลุ่มตรรกะของอุปกรณ์คอมพิวเตอร์หรือเครือข่ายย่อยสองกลุ่มหรือมากกว่า ที่แต่ละกลุ่มมีที่อยู่ของเครือข่ายย่อยแตกต่างกัน ที่อยู่ของเครือข่ายย่อยที่ถูกบันทึกไว้ในเราเตอร์ไม่จำเป็นต้อง map โดยตรงเข้ากับไปยังการเชื่อมต่ออินเตอร์เฟซทางกายภาพ[2] เราเตอร์มีสองขั้นตอนของการทำงานเรียกว่า เพลนส์[3] ได้แก่:
  • เพลนควบคุม: เราเตอร์จะบันทึกตารางแสดงรายการเส้นทางว่าเส้นทางไหนควรจะถูกใช้เพื่อส่งต่อแพ็คเก็ตข้อมูลและต้องผ่านการเชื่อมต่ออินเตอร์เฟสทางกายภาพแบบไหน วิธีนี้ไม่ได้ใช้ที่อยู่ที่กำหนดไว้ภายในล่วงหน้า เรียกว่าเส้นทางแบบคงที่
  • พลนส่งต่อ: เราเตอร์จะส่งต่อแพ็กเก็ตข้อมูลจากอินเตอร์เฟซขาเข้าไปอินเตอร์เฟซขาออก มันจะเราต์ข้อมูลไปบนประเภทของเครือข่ายที่ถูกต้องโดยใช้ข้อมูลที่ส่วนหัวของแพ็คเก็ต ข้อมูลดังกล่าวถูกบันทึกไว้ในตารางเส้นทางของเพลนควบคุม
  • เราเตอร์อาจจัดให้มีการเชื่อมต่อภายในองค์กร, ระหว่างองค์กรธุรกิจและอินเทอร์เน็ต, และระหว่างผู้ให้บริการเครือข่ายอินเทอร์เน็ต (ISP) เราเตอร์ที่ใหญ่ที่สุด (เช่น Cisco CRS-1 หรือ Juniper T1600) เชื่อมต่อระหว่างผู้ให้บริการอินเทอร์เน็ตที่แตกต่างกันหรืออาจจะใช้ในเครือข่ายองค์กรขนาดใหญ่[4]. เราเตอร์ขนาดเล็กมักจะให้การเชื่อมต่อสำหรับบ้านทั่วไปและเครือข่ายสำนักงาน โซลูชั่นของเครือข่ายอื่น ๆ อาจให้บริการด้วย Wireless Distribution System (WDS) ที่หลีกเลี่ยงค่าใช้จ่ายของการนำสายเคเบิลเครือข่ายเข้าไปในอาคาร
    ภายในองค์กรขนาดใหญ่อาจมีเราเตอร์ใช้อยู่ทุกขนาด[5] เราเตอร์กำลังสูงส่วนมากจะพบได้ใน ISP, สถาบันการศึกษาและองค์กรวิจัย ธุรกิจขนาดใหญ่อาจจำเป็นต้องใช้เราเตอร์กำลังสูงมากกว่าเช่นกันเพื่อรับมือกับความต้องการการจราจรข้อมูลในอินเตอร์เนทที่เพิ่มสูงขึ้นตลอดเวลา รุ่นที่เป็นเลเยอร์ 3 จะถูกใช้โดยทั่วไป แต่ไม่ใช่ทั้งหมดที่เครือข่ายขนาดเล็กจำเป็นต้องใช้[6]